Para acabar con esto el Fondo Monetario Internacional en una reunión extraordinaria en el 2025 decreto la desaparición de los tipos de cambio y las monedas nacionales y creo la denominada "unidad internacional de crédito financiero" o crédito, esta nueva moneda tiene varias formas, la mas usual son tarjetas de plástico, muy parecidas a las actuales tarjetas de crédito, otra presentación de los créditos es en chips especiales que vienen cargados con una cantidad de créditos especifica y que se conectan directamente en computadoras de bancos y corporaciones para hacer movimientos mas grandes de dinero.
A tu personaje de cuando en cuando le sobrará algo de dinero, puede que te preguntes que hacer con ella, pues bien a continuación te presentamos una lista somera de las cosas que un personaje puede comprar en el 2030.
ARMAS PERSONALES.
NAVAJA (30C)
CUCHILLO LANZABLE (30C)
SHURIKEN (20C)
PISTOLAS: Existen básicamente tres tipos
de pistolas, las de autodefensa, las pesadas y los revólveres. Las
pistolas pesadas son las mas usadas por los incursores del 2030, son las
que hacen mas daño, y cuestan en promedio 350 créditos. Las
ligeras o de autodefensa son usadas por ejecutivos o por personas comunes
que no quieren perder la oportunidad de enseñarle algo de educación
a un asaltaste y suelen costar 150 créditos, los revólveres
son armas lentas y pesadas usadas generalmente por las fuerzas del orden
y por los románticos adoradores de las películas del oeste,
suelen costar 250 créditos. Si quieres ser mas especifico puedes
decir que tu revolver es un COLT PEACEMAKER PAYTON T480, o que tu pistola
de defensa es una FASHION HK50, sirve para darle mas sabor al juego pero
el hoyo que hacen las balas que salen de ella seguirá siendo del
mismo tamaño.
ESCOPETAS (500 C)
SUBFUSILES. Armas ligeras que disparan en modo
de ráfaga, para que las visualices imagina una Uzi, el jugetito
te costara 1200 créditos.
FUNDA OCULTABLE. Una linda funda para cargar tu
pistola en la axila, cadera o pierna sin que se note que la llevas cargando,
100 créditos.
MIRA LÁSER. Este aparato dispara un rayo
láser de baja intensidad que proyecta un punto en el lugar donde
impactara la bala del arma en que va montada (+1 al numero base de tu habilidad
en armas de fuego) 500 créditos.
SILENCIADORES. Sirven para que el estallido y
fogonazo que crea tu arma se reduzcan a un mínimo imperceptible,
ideal para misiones delicadas, 500 créditos.
CARGADORES ADICIONALES (5C).
BALAS (20C cada 10 balas).
EXPLOSIVOS PLÁSTICOS (2580 C el kilo),
hacen un daño de 5 casillas por cada medio kilo y abarcan un área
de explosión de 10m de radio por cada 100 gramos.
DETONADORES, hay de dos tipos de tiempo y de señal
de radio, independientemente del tipo cuestan 50 créditos cada uno.
ARMADURAS.
CHAQUETA BLINDADA, una chamarra a prueba de balas,
hay distintos modelos a escoger, el precio base es de 900 créditos,
las hay mas caras pero mas elegantes.
ROPA BLINDADA, ropa común y corriente con
un revestimiento de kevlar que la hace altamente resistente al fuego y
los impactos de bala, 500 créditos.
GABARDINA BLINDADA, elegante e ideal para esconder
armas en ella y protegerse de la lluvia 700 créditos.
EQUIPO DE VIGILANCIA.
BINOCULARES (100 los de aumento y 300 los
de vision nocturna).
MICROFONOS Los hay de varios tipos, pero todos
son chiquitos y fáciles de pegar en cualquier lado, el paquete de
receptor con 10 microfonos cuesta 2500 créditos. Los microfonos
direccionales que te permiten apuntar a alguien hasta 200 metros y escuchar
lo que dicen cuestan 1500 créditos.
IMITADOR DE VOZ (2000 C)
LOCALIZADOR DE MICROFONOS (500 C).
GENERADOR DE RUIDO BLANCO, esto sirve para evitar
que te escuchen si te ponen un micrófono, 1500creditos.
CIBERIMPLANTES.
Los ciberimplantes son una maravilla de la tecnología
moderna, los hay tan sencillos y básicos como un marcapasos hasta
los mas complejos como las columnas vertebrales para discapacitados que
le devuelven la locomoción a personas que quedaron paralíticas
en accidentes, pero si preguntas en los barrios bajos puedes encontrar
algunas cosas que te convertirán en una mortal maquina de combate.
· BLINDAJE DERMAL, esto es, una cobertura
de kevlar y otros materiales plásticos y placas de cerámica
que se colocan entre la piel y la capa muscular, existen tres niveles,
cada uno da una protección de 1 y cuestan 2500 créditos por
nivel.
· REEMPLAZO MUSCULAR, musculos artificiales
colocados en los brazos, piernas y torso del personaje, cada nivel da un
bono de 1 en fuerza, cada nivel cuesta 10,000, máximo nivel tres.
· COSMÉTICOS, la moda callejera
del 2030 incluye cosas tales como tatuajes luminosos y con movimiento,
implantes de cabello que se erizan o cambian de color con solo desearlo,
ojos luminosos, etc., un arreglo de estos cuesta 100 créditos.
· REEMPLAZO DE MIEMBROS, también
conocidos como ciberbrazos y ciberpiernas, cada brazo bien con un reemplazo
muscular nivel 1, cada dos reemplazos te dan 1 nivel adicional de armadura
y además puedes ponerle aditamentos como dedos con navajas retráctiles,
armas dentro del antebrazo, pistones y amortiguadores para saltar y caer
a mas altura, el costo del miembro es de 50,000 los accesorios implantados
cuestan el doble del precio del accesorio normal.
· CIBERREFLEJOS, le permiten a tu personaje
incrementar la velocidad de su movimiento a niveles asombrosos, vienen
en tres niveles cada uno te da un punto mas de reacción, el precio
es de 35,000 créditos por nivel.
· SENSIARMA, este aparato va conectado
directamente de las terminaciones nerviosas de tu mano a los canales receptores
de imagen del cerebro, permitiéndole a tu personaje “ver” lo que
su arma esta viendo. En términos de juego se traduce en un bono
+2 en la habilidad de armas de fuego de el personaje, 25,000 créditos.
· SISTEMA DE INTERCONEXION VIRTUAL, este
aparato es el pináculo de la tecnología de ciberimplantes
del 2030, es una computadora entrelazada directamente al cerebro del personaje
y que le permite interactuar en la MAIN, así como hacer que su cerebro
archive datos, cargue programas, despliegue datos en el campo de vision
del personaje y un sinfín de trucos de computadora, todo dentro
de la cabeza, para hacer las conexiones necesarias el personaje recibe
un sistema de carga/descarga de datos conocido cariñosamente como
hoyo y va implantado en la nuca o la sien del personaje, luce como la entrada
para audífonos de un Walkman normal. El SIV viene en tres niveles,
cada nivel cuesta 45,000 créditos.
· CIBEROJOS, estos ciberimplantes substituyen
los ojos normales de tu personaje y te permiten integrarle “paquetes” de
vision, por ejemplo vision infrarroja (anula los penalties por obscuridad),
amortiguadores para evitar ceguera por destello, cámaras, sistemas
de intensificación de vision, etc. El paquete básico de ojos
cibernéticos cuestan 5,000 créditos, cada mejora cuesta 500
créditos.
· CIBEROIDOS, igual que los ciberojos pero
en los oídos, los paquetes que puedes incluirles son: amortiguador
para ruidos fuertes, aumento de rango para oír mas lejos, filtro
de sonidos para separar los ruidos de fondo de un sonido en especial que
quieras que tu personaje escuche y grabadora. Los precios son iguales que
los de los ciberojos.
· DOCTOR DE BOLSILLO, esta pequeña
caja del tamaño de una cajetilla de cigarros, no es propiamente
un ciberimplante, pero que incluimos aquí por que no había
otro lugar donde ponerla, inyecta directamente en tu torrente sanguíneo
una descarga de nano-robots que sirven para soldar huesos, cerrar heridas
y detener hemorragias, a razón de una casilla del modulo de condición
por turno, durante cinco turnos. En lugar de una diaria, en total reposo,
que es lo normal. (750 C).