3. LOS 80 PUNTOS.
Para armar al personaje se
le entrega a cada jugador 80 puntos con ellos se "compran" los niveles
de atributos y habilidades, así como el nivel de vida del que consta
el personaje (si es pobre o rico) y con este ultimo también se entrega
una cantidad fija de dinero con la cual el personaje puede compra el equipo,
tal y como son las armas, la ropa blindada y armaduras, los ciberimplantes,
e infinidad de otras cosas. Casi al final de este libro encontraras la
lista de equipo así como su explicación.
El jugador deberá de gastar
como mínimo 2 puntos en cada uno de los Atributos para poder considerarse
un humano con "capacidad" de funcionar independientemente ( aunque no necesariamente
bien) aparte de esta obligación es libre de gastar sus puntos, ningún
personaje puede comenzar con habilidad o atributo alguno por encima de
10, para acreditarse el tener una habilidad debe al menos gastarse un punto
en ella.
4. ATRIBUTOS DEL PERSONAJE-
Los Atributos del PJ ( o
PNJ) definen por su valor numérico o "nivel" la competencia
de personaje en esa área. Los hay físicos como son; Fuerza,
Agilidad y Constitución. Y están los mentales que son Inteligencia
y Carisma.
* FUERZA:
Tu masa muscular y que tan efectiva es . Lo mayor que es esta, lo mas que
podrás ser capaz de levantar, arrastrar, etc.. Así como tu
capacidad de infligir daño con golpes de manos y otras partes del
cuerpo. Un levantador de pesas o golpeador de bar deben tener atributos
de fuerza altos. Al final de la sección se incluye una tabla con
las capacidades de carga de un personaje.
* AGILIDAD:
La coordinación mano - ojo, el equilibrio, en general, tu capacidad
de hacer que tus músculos hagan lo que quieres, cuando lo quieres.
Una gimnasta o un tirador profesional ocupan una agilidad alta.
* CONSTITUCIÓN:
Que tan sano estas. Que tan resistente eres al daño físico,
venenos enfermedades. Puedes ser una montaña de músculos
pero con una constitución pobre un resfriado te manda al hospital.
* INTELIGENCIA:
Que tan brillante eres. También define tu perspicacia, tu
capacidad de percibir el mundo que te rodea y la de aprendizaje.
Un científico o un Diver ocupan una inteligencia alta.
* CARISMA:
Tu capacidad de impresionar e influenciar a las personas por medio de tu
carácter, ya sea positiva o negativamente, según sea el deseo
del personaje. Un locutor de radio o un político ocupan un carisma
alto por ejemplo.
Además de los Atributos que se acaban de describir, existen otros que son derivados de estos. A los atributos derivados no se les puede asignar puntos de armado de personaje, pero se les incrementa indirectamente cuando los atributos principales se modifican. Los atributos derivados son Reacción, Índice de Movimiento, Cadencia de Fuego y Resistencia a Armas.
- Reacción:
Este atributo derivado es el resultado de sumar la Inteligencia + la Agilidad
del personaje y dividirlos entre 2 redondeando hacia abajo (pero tomando
nota del decimal restante para desempates en tiradas relacionadas con este)
-
Índice de Movimiento (IM): Este
atributo indica la cantidad de Puntos de Acción (PA) que el personaje
ocupa para moverse de una casilla o hexágono a otra aledaña
(esto se explica mas adelante en Movimiento y Acciones) también
gobierna la cantidad de PA´s necesarios para llevar a cabo un ataque
cuerpo a cuerpo.
- Cadencia de Fuego (CF): indica
la cantidad de PA´s a gastar para llevar a cabo un disparo con cualquier
arma de fuego. Al igual que el IM el CF se determina por la tabla
de Reacción de abajo.
1. TABLA DE CAPACIDAD DE TABLA
2. TABLA DE REACCIÓN.
|
|